Strona głowna O_klanie Sklad regulamin serwery Strona głowna Strona głownaap_downloads
ol

ArmA: Tutoriale

Wstęp

Tworzenie mission.sqm
Tworzenie description.ext
Tworzenie briefing.html
Tworzenie init.sqf
Optymalizacja

Markery

Marker
�ączenie z briefing.html

Wyzwalacze

Wyzwalacz
�ączenie z briefing.html

Przykłady

Transport 1
Transport 2
Wspracie AI 1
Wspracie AI 2
Patrol AI 1

Eye Candy

Pogoda
Papa Bear

Uwaga!

Jeśli masz propozycje na nowy turorial, chcesz się czegoś wiecej dowiedzieć, lub zgłosić jakis błąd w tutorialu? Napisz
 

ArmA: 2

Wstęp

ArmA 2 - gameplay

Linki

WYZWALACZE

1. £±czenie wyzwalacza z celem misji w biefingu

Dziêki tej funkcji po wykonaniu zadania, w tym przypadku po uruchomieniu wyzwalacza, na liscie w briefing.html zostanie odhaczony cel misji odpowiadajacy danemu wyzwalaczowi

Poni¿ej zapis który znajdziemy w briefing.html

<p><a name="OBJ_1"></a> Tak zapisujemy 4 cel misji - po wykonaniu zostanie zaznaczony jako V. </p>
Gdzie:

OBJ_1 - to nic innego jak w edytorze unikalna nazwa wyzwalacza dla ka¿dego wyzwalacza którego stworzymy musimy podac osobn± nazwê.

Od razu tak¿e poka¿e jak stworzyc taki wyzwalacz na mapie który pozwoli nam np. na: wykonanie misji i odznaczenie jej w briefingu gdy oczyscimy wyznaczony teren z przeciwników.

Procedura Tworzenia wyzwalacza
1. Wciskamy klawisz F3 ( tym samy zmieniamy po prawej stronie na "wyzwalacze"
2. Doubleklick w miejscu w którym chcemy stworzyc taki wyzwalacz
3. W polu NAZWA wpisujemy analogicznie do naszego briefingu OBJ_1
4. W polu TEKST wpisujemy to co bêdzie widoczne dla gracza gdy wyswietli punkt na mapie
5. W polu O¦ A wpisujemy szerokosc obszaru wyzwalacza
6. W polu O¦ B wpisujemy wysoko¶c obszaru wyzwalacza
7. I teraz najwazniejsze w polu AKTYWACA wybieramy kto ma taki wyzwalacz aktywowac... w tym przypadku chcemy by gdy juz nie bedzie nikogo w tym obszarze.. gdy wszystkie AI po stronie WSCHODU zostana wyeliminowane zadanie zostanie wykonane
Wybieramy wiêc WSCHÓD
9 Wybieramy takze akcje NIEOBECNY poniewa¿ chcemy wykonac zadanie kiedy nikogo nie bedzie w tym obszarze po stronie wschodu
10. Chcemy tak¿e by akcja odbyla sie tylko raz wiec obok zaznaczamy RAZ
11. WARUNEK pozostawiamy this
10. PRZY AKTYWACJI podajemy "1" objStatus "DONE" znaczy to tyle samo co "gdy spelnimy warunek wyzwalacza ustaw cel misji z wykonany.

2. Odkrywanie kolejnych zdañ w briefing.html

Je¶li chcemy by kolejne cele misji byly odkrywane po wykonaniu okreslonego zadania, w tym przypadku po uruchomieniu wyzwalacza musimy pos³u¿yc siê plikiem init.sqf. Zak³adaj±c oczywi¶cie ¿e w misji bêd± conajmniej dwa zadania do wykonania.

W init.sqf dodajemy kolejno

"2" objstatus "hidden";
"3" objstatus "hidden";
"4" objstatus "hidden";

Gdzie:

"#" to numer kolejnego zadania w briefing.html a status hidden to nic innego jak funkcja "ukryj zadanie x przed wykonaniem poprzedniego.

Teraz pozostaje nam jedynie w edytorze misji w polu wyzwalacza PRZY AKTYWACJI gdzie ju¿ wcze¶niej znajduje siê "1" objStatus "DONE" dodac "2" objstatus "active", co bêdziê równoznaczne z poleceniem "je¶li zadanie 1 wykonane, zadanie 2 staje sie aktywne w briefing.html
Nale¿y oczywi¶cie pamiêt±c o ; ... ostatecznie taki zapis bêdzie wygl±da³ tak:
"1" objStatus "DONE"; "2" objstatus "active"

3. Odkrywanie / zmiana kolejnych ikon zadañ ( markerów ) na mapie taktycznej.

Zachodzi potrzeba by czasem pokazac oprócz nowego celu w notatniku dok³adnego miejsca na mapie w chwili gdy wykonamy jakie¶ zadanie. Mo¿emy tego dokonac w bardzo prosty sposób.

Tworzymy wczesniej w wybranym przez nas miejscu marker

1. Wciskamy klawisz F6 ( tym samy zmieniamy po prawej stronie na "markery"
2. Doubleklick w miejscu w którym chcemy stworzyc taki marker
3. W polu NAZWA wpisujemy np: marker_nr_6
4. W polu IKONA wybieramy pusty
5. W polu TEKST podajemy wy¶wietlony tekst ( opcjonalnie )

Jedyne co nam teraz pozostaje to wykonanie czynnosci zmiany pusty na wybrany przez nas typ markera. W tym celu w odpowiednim miejscu w naszym wyzwalaczu dodajemy polecenie "marker_nr_6" setmarkertype "destroy" co bêdzie oznacza³o tyle co: Ustaw marker 6 po wykonaniu zadania na typ "zniszcz".. pe³na lista dostênych ikon pod has³em marker ostatecznie nasza linia poleceñ PRZY AKTYWACJI bêdzie wygl±dac tak:

"1" objStatus "DONE"; "2" objstatus "active"; "marker_nr_6" setmarkertype "destroy"